韓 토종게임, 아시안게임 입성하나..배그, e스포츠 육성 이유?
2018.09.06 14:20
수정 : 2018.09.06 17:37기사원문
6일 관련업계에 따르면 배틀그라운드 개발사 펍지가 e스포츠를 육성하기 위해 저변 확대를 위해 발벗고 나섰다.
펍지는 배틀그라운드의 글로벌 e스포츠 대회인 '펍지 글로벌 인비테이셔널 2018'에서 펍지 e스포츠 계획을 발표했다.
국내에서는 이날 '카카오 배틀그라운드' 전국 단위 온라인 대회 '전국 PC방 배틀'을 시작한다. 누구나 카카오 배틀그라운드 PC방에서 친구와 함께 듀오로 팀을 이뤄 참여할 수 있으며 향후 오프라인 대회로까지 확대할 예정이다.
펍지가 이처럼 e스포츠 확산에 열을 올리는 것은 장기적으로 아시안게임 종목 선정을 염두에 뒀다는 포석이다.
게임업계 관계자는 "e스포츠는 보는 재미가 있는 게임이어야 하고 글로벌 한 게임이어야 한다"라며 "국내 유저만 즐기는 게임을 세계 선수들에게 하라고 할수는 없기 때문에 글로벌 인지도도 가져가야 하는 것"이라고 설명했다.
배틀그라운드는 해외 유저가 국내 유저보다 월등히 많아 e스포츠 생태계에 주력한다면 아시안게임 종목 선정은 당연한 수순이라는 분석이다.
2018년 자카르타-팔렘방 아시안 게임에서 채택된 e스포츠 게임은 리그오브레전드(미국), 스타크래프트2(미국), 하스스톤(미국), 위닝일레븐(일본), 펜타스톰(중국), 클래시로얄(핀란드)로 한국에서 개발한 게임은 이름을 올리지 못했다. 세부 종목선정은 오롯이 아시아e스포츠연맹(AESF)의 몫으로 대외적인 인지도를 높이는데 노력을 기울여야 한다는 지적이다.
한국e스포츠협회 관계자는 "아시안게임 종목이 선정되는 기준에 대해서 정확히 알지 못하지만 아시아 전역에서 전체적으로 인기있는 게임 대상"이라며 "국내 게임이 범아시아 적으로 인기있는 게임이 부족하고 선정기준에 못미쳤기 때문에 이번에 이름을 올리지 못한 것으로 생각한다"라고 말했다.
펍지의 모회사인 블루홀 관계자는 "큰 그림을 보고있다. 국내 서비스도 중요하지만 국내보다 절대적으로 해외 유저수가 많고 그를 바탕으로 e스포츠 활성화를 위한 장기적인 그림을 그려가는 중"이라며 "중국 판호문제부터 연결된 문제가 많아 (아시안게임 종목 선정 관련) 확정적으로 말씀드릴수 있는 사안이 많지는 않지만 방향은 정해졌다"라고 말했다.
true@fnnews.com 김아름 기자