韓 게임산업 2차 도약 위해 AR,VR 결합한 멀티플랫폼 전략 시급

      2016.11.13 13:32   수정 : 2016.11.13 13:32기사원문
한국 게임산업이 성장을 멈추고 침체기로 접어들었다는 징후가 곳곳에서 지적되고 있는 가운데, 한국 게임산업의 2차 도약을 위해서는 온라인, 모바일등 특정 플랫폼에 얽메이지 않고 콘솔, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 다양한 플랫폼에 폭넓게 활용할 수 있는 콘텐츠 개발에 적극 나서야 한다는 조언이 잇따르고 있다.

온라인게임으로 높은 인지도를 확보한 지적재산권(IP)에 새로운 재미를 더한 콘텐츠를 개발해 모바일 외에도 콘솔, VR, AR 등 여러가지 플랫폼에 활용할 수 있는 게임과 콘텐츠를 개발해내는 '멀티 플랫폼' 전략이 한국 게임산업의 2차 도약을 위한 전략이라는 것이다.

■온라인·모바일에 매몰된 漢 게임
13일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2015년 기준 플랫폼별로 세계 게임시장에서 한국 온라인게임과 모바일게임의 비중은 각각 16%, 14.1%로 모두 세계 2위 자리를 유지했다. 비디오게임과 아케이드게임은 각각 0.3%의 미미한 점유율을 기록중이다.

같은기간 국내 게임시장에서 온라인게임이 전체 시장의 49.2%를 차지했고 모바일게임은 32.5%로 그 뒤를 이었다.
콘솔 등 비디오게임 비중은 1.6% 수준에 그치고 있다.

결국 한국 게임산업은 온라인게임과 모바일게임을 앞세워 세계시장에서 높은 점유율을 기록하고 있지만, 온라인과 모바일 편식이 한국 게임산업의 고질적 문제점으로 지적되는 이중성을 보이고 있는 것이다.

특히 전세계 게임시장에서 비디오게임이 차지하는 비중이 35% 이상으로 주요 플랫폼 중 가장 높은 비중을 차지하고 있지만, 한국 게임업체들은 이 시장에 발을 디디지 못하고 있는 실정이다.

게다가 세계 게임산업의 흐름이 온라인, 모바일을 넘어 점차 VR과 AR를 이용한 비디오게임 등 다양한 플랫폼으로 진화하고 있어 세계 게임시장 흐름에 발맞춘 대응책이 시급하다는게 전문가들의 지적이다.

■IP+콘텐츠 조화로 여러 플랫폼 공략
조성원 조이시티 대표는 "국내 게임 시장 위기의 본질은 과거의 성공에 기대면서 비슷한 도전을 답습한 것"이라며 "좀 더 도전적이고 혁신적인 라인업으로 모바일에서 확대되는 플랫폼인 콘솔, VR, AR 등을 공략해야 한다"고 지적했다.

결국 플랫폼 영역을 자유롭게 넘나드는 게임을 만들어야 한다는 것이다. 게임은 온라인, 모바일, 콘솔 등 플랫폼마다 다른 특징이 요구되기 때문에 기존에 인기있는 IP를 플랫폼 특성에 맞춰 최적화하는 개발 방향 설정이 중요하다는 말이다.

박지원 넥슨코리아 대표는 최근 기자들과 만나 "현재 콘솔과 인디게임 등 다양한 분야의 게임을 개발 중"이라며 "다양한 시도를 하면서 잘할 수 있는 것을 찾겠다"고 말했다. 보유 중인 게임의 IP를 활용해 사업 분야를 넓히는 방안을 모색중이라는 말이다. 실제로 넥슨은 기존 게임에 VR을 적용하거나 VR용 게임을 새로 만드는 것도 모두 검토 즁이다.

중견 게임사 조이시티는 온라인 농구게임 '프리스타일'을 플레이스테이션4 버전으로 개발해 연내 출시할 예정이다.

아울러 VR 게임의 성장 가능성을 보고 3년 전부터 VR 전담조직을 구축한 조이시티는 모바일 헬리콥터 슈팅 게임 IP '건쉽배틀'을 VR 게임으로 개발해 완성단계에 올려놓았다.

업계 관계자는 "모든 플랫폼을 겨냥한 게임 개발이 활발해져야 한다는 것이 핵심"이라며 "앞으로 게임 하나를 만들어도 하나의 시장에만 국한된 게임을 만들면 안된다"고 말했다. 또 "한정된 자원과 한정된 개발인력으로 최대한의 효과를 끌어내기 위해선 여러 플랫폼에서 활용할 수 있는 게임과 콘테츠 개발에 주력해야 한다"고 덧붙였다.

■VR·AR로 해외시장 공략부터 서둘러야
당장 실행가능한 전략으로 중국을 비롯한 개발도상국 등 해외 시장을 겨냥해 온라인 IP를 활용한 VR과 AR 게임을 개발하는 것이 꼽힌다.

VR기술이 상대적으로 진전된 선진국 보다 중국이나 개도국 시장을 공략해 VR 신작을 내놓으면 승산이 있다는 분석이다.

웹젠의 '뮤', 위메이드의 '미르의 전설', 엠게임 '나이트온라인' 등과 같은 온라인게임에서 인지도를 쌓은 IP를 바탕으로 중국, 터키, 동남아, 남미, 중동 등에서 VR이나 AR 버전의 게임을 내놓으면 유저들을 끌어모을 것이란 전망이다.

위정현 중앙대 교수는 "중국이나 동남아, 남미의 경우 상대적으로 엔터테인먼트 측면에서 활성화된 것이 없어 적정 수준의 AR과 VR에도 높은 호응을 보낼 것"이라며 "북미나 유럽 쪽은 이미 VR 분야에서 우리보다 우위에 있어 그 틈을 뚫고 들어가기 어렵다"고 말했다.

그러나 이같은 개발을 이끌어내기 위해선 국내 게임사들에게 만연한 혁신성 부재부터 극복해야 한다는 지적이다.


위정현 교수는 "무엇보다 중요한 것은 게임사들이 의욕부진에 시달리고 있다는 것"이라며 "이미 성숙기에 진입한 대형 게임사들도 모바일 게임 퍼블리싱(배급)하는 전략에 의존하고 있어 개발할 자금력과 인력을 가진 대형회사들은 현상을 유지하려고만 한다"고 비판했다.

hjkim01@fnnews.com 김학재 기자

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