게임업종 제조업과 다르게 업무연속성 중요·협업 많아
신착 대비 상품개발도 난항, 개발업무 재량근로시간제에 해당 안되는 문제도 발생
주52시간 근무제 도입을 놓고 게임업계가 진통을 겪고 있다. 대형게임사를 중심으로 노조설립이 잇따르는 등 파장이 번지고 있지만 정부에서 내놓은 가이드라인은 현실과 동떨어졌다는 지적이다.
신착 대비 상품개발도 난항, 개발업무 재량근로시간제에 해당 안되는 문제도 발생
21일 관련당국과 업계에 따르면 최근 문화체육관광부는 주 52시간 근무제 도입에 대한 부작용을 최소화 하기 위해 '콘텐츠 분야 노동시간 단축 기본 가인드라인'을 내놨지만 업계에서는 실질적인 도움이 되지 않는다고 입을 모았다.
■ 게임사 잇따른 노조설립, 시작은 주52시간 근무제
게임사 최초로 노조가 설립된 넥슨의 노조 관계자는 "주 52시간 근로제 시행을 위한 노사협의회에 근로자 대표로 참가를 했고 그때 회사의 태도와 행동을 직접 지켜보면서 이대로는 안되겠다는 생각이 들었다"라고 밝혔다.
주 52시간 근로제 시행을 한 달 앞둔 지난 6월 노사협의회를 통한 사측과 논의 과정에서 노조의 필요성이 대두됐다.
게임사는 특성상 주 52시간 근로제 도입이 쉽지 않다. 단순 제조업과 다르게 개인의 업무연속성이 중요하며 협업기회도 많다. 또 개발 과정에서 예기치 못한 버그를 수정해야하고 해킹 공격 등 24시간 서버를 모니터링해야 하는 경우도 빈번하다. 특히 신작출시에 대비해 정해진 일정을 맞춰 상품을 개발하는 크런치모드를 어떻게 풀어나가야 할지도 숙제다. 이를 논의하는 과정에서 사측과 근로자 사이에 오해가 발생해 갈등이 불거지고 있다는 분석이다.
■가이드라인, 현장은 '글쎄'
이에 문체부는 직접 현장을 방문해 노동시간 단축 시행에 따른 게임업계의 대응 현황과 건의사항 등을 수렴하기 위한 자리를 마련하는 등 귀를 기울이는 모습을 보였다. 지난 4월부터 관련 협단체가 참여하는 특별전담팀(TF)을 구성, 최근 '콘텐츠 분야 노동시간 단축 기본 가인드라인'을 발표했다.
하지만 이번 가이드라인은 구체성도 없는데다 정작 필요한 분야에 대한 정보는 빠져있어 업계에서는 실망감을 내비쳤다. 특히 지난 6월 고용노동부가 발표한 '노동시간 단축 가이드'와 달라진 부분이 거의 없다는 지적이다.
특히 게임 개발 업무는 재량근로시간제에 해당되지 않는 문제도 논란이 되고 있다. 업계 관계자는 "재량근로시간제 대상업무에 프로그래머는 대상자가 아닌 것에 대한 명확한 근거가 제시되지 않아 아쉽다. 노동부의 행정 해석 등이 나오면 그때 면밀하게 살펴보고 결정했어야 하지 않았나 아쉬움이 있다"라며 "또 가이드라인이 일반 근로자들이 참고하기에는 내용이나 단어가 너무 전문적이고 다소 어려워 가이드 취지에 맞게 예시가 더욱 쉽게 풀이 됐으면 인사담당자 뿐 아니라 근로자 입장에서도 이해하기가 쉬웠을 것 같다"라고 말했다.
true@fnnews.com 김아름 기자
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