코로나19 시대에 주목 받고 있는 한국 게임산업에 대해 정부가 정보통신기술(ICT) 산업을 이끌며 신성장 동력을 확보하도록 중장기 정책방향을 제시한 점은 국가 전략 차원에서 매우 환영할만한 일이다. 그런데 과연 이 게임산업 종합계획은 게임산업을 진흥할 것인가.
코로나19 확산 여파로 1분기 글로벌 모바일게임 이용시간은 전년 대비 20% 늘었다. 글로벌 PC 온라인게임 플랫폼인 '스팀' 또한 동시 접속자 수가 전년 대비 15% 증가했다. 코로나19 시대에 사회적 거리두기, 재택근무 등으로 집에 머무는 시간이 늘어나면서 게임 이용시간이 늘어난 것이다. 게임 중독을 질병코드화한 WHO 조차도 '온라인으로 게임을 하며 집에 머물라'는 공식 입장을 낼 정도다.
한국 게임산업은 지난 10년간 연평균 10%에 달하는 놀라운 성장을 기록했는데 앞으로도 글로벌 비대면 시장 확장으로 더 큰 성장을 하면서 더 많은 청년 일자리를 제공할 가능성이 크다. 하지만 한국 게임산업은 게임법, 여성가족부의 셧다운제, 공정위 고시 등 다양한 중첩 규제를 받아왔다. 그래서 이번 게임산업 진흥 종합계획도 또 하나의 규제로 작동하지 않을까 우려가 된다. 특히 확률형 아이템 정보공개, 부적절한 게임광고 제한에 대한 법적 근거 마련은 시대역행적인 조치다. 법적 규제를 통한 법적 강제력 도입은 그동안 전문가들이 참여해 만들어온 자율규제 체계를 무력화시켜 결국 규제의 수준이 후퇴될 것으로 예상된다. 또 해외 업체들에게는 적용하기 어려운 규제집행력의 한계가 있음에도 불구하고 도입하려는 법적 강제력은 국내 게임회사들만을 옥죄는 역차별이 될 것이다. 한편에서는 창업 기반 시설인 '글로벌 게임허브센터'를 각 시도에 마련하고 지원 사업을 펼치고 있으나 다른 한편에서는 무언가를 해보려는 청년들이 일하는 국내 업체에만 적용되는 법적 규제가 늘어나는 것이다. 예를 들어 국내 게임 스타트업에서 공들여 만든 게임이 글로벌 모바일 앱 시장에서 큰 인기를 끌게 되더라도 지금 같은 공정위, 문체부의 법적 규제에 의하면 언제든 갑자기 게임은 앱 시장에서 제거되고 회사에는 과태료가 부과될 수 있다.
포스트 코로나19 시대에는 비대면이 새로운 기준으로 자리 잡으며 이전과는 다른 뉴노멀 시대가 될 것이다. 앞으로 한국 게임산업이 글로벌 시장에서 주도권을 잡을 수 있도록 정부는 신규 규제를 만들기보다는 큰 그림을 그리면서 산업현장과 적극적으로 공조할 필요가 있다. 산업에 대한 충분한 이해와 고민 속에 표면적 방안이 아닌 면밀한 방안 마련이 필요해 보인다. 중장기적으로 비대면 시장을 목표로 하는 가상 콘텐츠, 스트리밍 게임 등에 대한 지원책도 마련하고 게임 플랫폼을 활용해 영화, 웹툰 등과 같은 다른 콘텐츠의 융합이나 교육, 의료 분야와 같이 다른 산업과의 융합까지도 어우를 방안을 준비해야 할 것이다.
전성민 가천대 경영대학 글로벌경영학과 교수
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