AI 기반으로 만들어진 디지털 휴먼 활동 무대 확장
연 평균 36.4% 성장 기대..‘30년 5276억 달러 전망
[파이낸셜뉴스] 인공지능(AI) 기반으로 만들어진 ‘디지털 휴먼’들이 대중과 직접 교감하며 활동 무대를 넓히고 있다.
연 평균 36.4% 성장 기대..‘30년 5276억 달러 전망
신작 게임을 소개하는 한편 음원 발매를 통해 지상파 음악방송에도 출연하고 있다. 특히 엔씨소프트(엔씨), 넷마블, 스마일게이트 등 대형 게임사 중심으로 디지털 휴먼 상용화 행보가 빨라지고 있어 주목된다.
![스마일게이트가 선보인 디지털 휴먼 아티스트 한유아는 최근 신곡 '보라빛 향기' 싱글을 발매했다. 스마일게이트 제공](https://image.fnnews.com/resource/media/image/2023/03/26/202303261555228126_l.jpg)
디지털휴먼시장 2030년 686조 커진다
27일 소프트웨어정책연구소(SPRi)와 글로벌 시장조사업체 이머전 리서치에 따르면 전 세계 ‘디지털 휴먼 아바타’ 시장규모는 2021년부터 연평균 36.4% 성장해 오는 2030년 5275억8000만 달러(약 686조원)에 달할 것으로 전망된다.
디지털 휴먼 제작에는 AI를 비롯해 △볼류메트릭 △컴퓨터그래픽스(CG) △모션캡처 등 다양한 기술이 활용된다. 이 중 SK텔레콤과 마이크로소프트(MS) 등이 주도하고 있는 볼류메트릭은 실제 사람을 디지털 카메라로 360도 촬영해 3차원(3D) 디지털 휴먼 이미지를 만들어낸다.
또 최근에는 CG와 딥러닝(인간 두뇌와 유사한 심층AI) 기술이 합쳐진 ‘뉴럴 렌더링’도 디지털 휴먼 제작에 활용되고 있다. 뉴럴 렌더링은 2D 이미지를 학습해 고화질의 3D 이미지 결과를 낼 수 있다는 게 강점이다. 이를 통해 다양한 표정과 행동을 연출할 수 있다.
![엔씨소프트가 최근 공개한 ‘프로젝트M’ 트레일러 영상. 엔씨 창업자 겸 게임 개발을 총괄하고 있는 김택진 CCO(최고창의력책임자)가 ‘디지털 휴먼’으로 등장해 ‘프로젝트M’의 세계관과 플레이 콘셉트를 설명했다. 엔씨 제공](https://image.fnnews.com/resource/media/image/2023/03/26/202303261559271310_l.jpg)
게임, 디지털 휴먼으로 대중과 호흡
특히 게임업계는 더욱 더 친숙한 디지털 휴먼으로 대중과 호흡하고 있다.
엔씨소프트는 최근 미국 샌프란시스코에서 열린 세계 최대 게임 개발자 콘퍼런스 ‘GDC 2023’에서 신작 ‘프로젝트M’의 트레일러와 디지털 휴먼 기술을 첫 공개했다.
엔씨 창업자 겸 게임개발을 총괄하고 있는 김택진 최고창의력책임자(CCO)가 디지털 휴먼으로 등장한 것. 김 CCO의 모든 대사는 AI 음성 합성 기술인 ‘TTS(Text-to-Speech)’로 구현됐다. TTS는 특정인의 목소리, 말투, 감정 등을 담아 입력된 텍스트를 상황에 맞는 자연스러운 음성으로 생성하는 기술이다. 또 대사에 따라 상황에 맞는 얼굴 애니메이션을 자동으로 생성하는 AI도 접목됐다.
넷마블은 넷마블에프앤씨 자회사 메타버스엔터테인먼트에서 만든 디지털 휴먼 아이돌 ‘메이브(MAVE:)’가 연일 화제다. MBC 음악 프로그램 ‘쇼! 음악중심’에도 출연했던 메이브는 실시간으로 이미지를 생성하는 ‘리얼타임 렌더링 기술’을 바탕으로 무대를 연출했다.
무엇보다 LG와 네이버 등이 주력하고 있는 초거대 AI와 디지털 휴먼이 접목될 경우, 파급력이 클 것으로 전망된다.
LG AI 연구원의 초거대 AI ‘엑사원’으로 구현한 아티스트 ‘틸다(Tilda)’의 경우, 텍스트를 제시하면 새로운 이미지를 생성해주는 멀티모달이다. 업계 관계자는 “초거대 AI와 융합된 디지털 휴먼은 인간이 제약을 둔 범위를 뛰어 넘어 스스로 학습하면서 창작 영역을 확대할 것”이라며 “디지털 휴먼과 인간의 협업 무대도 넓어질 것”이라고 내다봤다.
elikim@fnnews.com 김미희 기자
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