한일, 5G 시대 문화산업 협업 방안 모색

      2019.09.11 14:02   수정 : 2019.09.11 14:02기사원문


[파이낸셜뉴스] 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 4일 일본 도쿄에서 ‘K-Content Innovation 2019 with 5G―5G시대, 디지털콘텐츠와 한일협업의 활로’를 주제로 2019 한일콘텐츠비즈니스 포럼을 개최했다.

이번 포럼은 세계 최초로 5G 통신 상용화에 성공한 한국 5G 기술을 엔터테인먼트, 게임, 모바일 플랫폼 등 다양한 관점에서 소개하며 한일 간의 새로운 협업과 글로벌적 비즈니스 기회를 발굴하기 위해 마련됐다.

첫 번째 주자로 2018년 평창동계올림픽에서 세계에 5G 시범 서비스를 성공적으로 보여준 양정웅 연출가가 나섰다.



양정웅 연출가는 “5G 기술이 상용화됨에 따라 콘텐츠 향유 기회가 확장되고 실제 체험하는 듯한 실감형 콘텐츠, 사용자의 참여에 따라 콘텐츠 전개가 달라지는 인터렉티브 콘텐츠 등 수용자의 콘텐츠 접근이 강화될 것”이라고 강조했다.

또한 콘텐츠 기획의 주체가 생산자에서 사용자로 변화하고 콘텐츠 활용 역시 다양해지고 있다며 그 예로 뉴미디어 생산자로 새롭게 부각되는 실버 크리에이터의 등장을 제시했다.


이어 배틀그라운드로 유명한 PUBG 주식회사 임우열 한일 본부장은 글로벌 엔터테인먼트로 성장하고 있는 e스포츠의 매력을 강조하며 5G가 e스포츠와 게임산업에 미칠 영향에 대해 설명했다.

임우열 본부장은 “초고속 5G의 서비스의 등장으로 언제 어디서든지 복잡한 설비 없이 모바일 e스포츠 대회를 열 수 있게 되었다”며 “e스포츠는 5G를 통한 초고화질 멀티뷰 중계 등 기술 발달로 더욱 재미있게 즐길 수 있게 되어 꾸준한 성장세를 보일 것으로 예상하며 2020년 e스포츠의 관객은 6억 명 수준으로 증가할 것”이라고 예측했다.

마지막으로는 최근 갤럭시 노트10, 10+ 5G를 발표하며 5G 디바이스 시장을 리드하고 있는 삼성전자 임진수 프로는󰡒5G 이동통신을 초고속, 초저지연, 초연결성 3가지의 키워드로 설명했다.

그는 “4G 시대의 Uber, Netflix, Youtube처럼 1~2년 뒤에는 5G 시대를 선도할 킬러 콘텐츠 서비스를 발굴하기 위해 (특히 게임분야) 클라우드 게임, 라이브 스트리밍, AR관련 서비스에 주력하고 있다”고 밝혔다.

포럼의 한 일본 참석자도“일본은 2020년 도쿄 올림픽에 5G 상용화를 시작하는데 한국은 지속적으로 5G 신기술을 연구하고 검증하는 모습이 일본기업의 입장에서 많은 것을 생각하게 했다”는 소감을 밝히며 “앞으로 한일 간의 협력으로 전 세계적으로 통용 가능한 콘텐츠를 개발하고 싶다”고 비즈니스 협업에 대한 기대감도 전했다.

■ 콘진원, 5G를 새로운 플랫폼으로 인식... 한일 엔터테인먼트 콘텐츠 협업 기대

또한 양국 콘텐츠업계 관계자 100여 명이 참석한 네트워킹 자리가 마련됐다.
△경제산업성, 총무성, 내각부, 영상산업진흥기구 등 유관기관과 △일본경제신문사, NewsPicks, NHK, TV도쿄 등 언론관계자 △소니, 덴츠, NTT데이터, TSUTAYA, 타워레코드 등 콘텐츠사업자들이 5G 기술을 활용한 우수한 한국 콘텐츠에 대한 기대감을 표하며 한일 간 새로운 협업에 대한 가능성을 시사했다.

황선혜 콘진원 일본비즈니스센터장은 5G를 매개로 한 한일 간의 콘텐츠 산업교류의 중요성을 강조했다.
“5G는 단순한 통신 네트워크가 아닌 ‘플랫폼’으로 인식해야 하며, 앞으로 한일 양국이 5G라는 공통 주제를 가지고 새로운 엔터테인먼트 콘텐츠 협업이 가능하다”며 “한국의 앞선 5G 기술과 콘텐츠 제작능력이 일본의 자본력과 시장성을 만난다면 세계를 선도할 시너지 효과를 기대할 수 있다”고 말했다.

jashin@fnnews.com 신진아 기자

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