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[조강호 소장의 중국경제읽기-온라인게임 열풍]게임개발 국가차원서 집중 지원

파이낸셜뉴스

입력 2004.09.21 11:56

수정 2014.11.07 13:46


중국에서 시작된 한류 바람이 최근 아시아 전역으로 확대되면서 지역을 초월한 유행을 만들어내 한국문화산업의 가능성에 대한 기대감이 커지고 있다. 한류 열풍은 중국내 산업의 벽을 뛰어넘어 각종 분야로 파급효과가 커지고 있으며, 이는 정보기술(IT) 분야의 선두주자인 게임산업에까지 그 영향력을 넓히고 있다.

이는 최근 중국 베이징에서 개최된 '2004 WEG(World E-sport Games) 한·중 국가대항전'에 참가한 국내 프로게이머들을 보려고 공항에 운집한 중국팬의 열광적인 반응에서 이를 어렵지 않게 짐작할 수 있었다.

급속도로 보급되고 있는 컴퓨터와 인터넷 통신망의 영향으로 중국 인터넷 유저수는 올해 1월을 기준으로 7950만명으로, 그 중 온라인게임 사용자가 차지하는 비율도 점점 높아지고 있다. 지난 2001년 중국에서 온라인게임을 즐기는 사용자는 전체 네티즌(3000만명)의 13%인 400만명에 불과했지만 2003년 중국 온라인게임 유저수는 이미 1380만명에 육박, 인터넷 유저의 20%에 육박하고 있다.


오는 2007년 중국의 온라인게임 유저는 4180만명으로 인터넷 유저의 29.5%에 달할 것으로 예상될 만큼 중국 온라인게임 시장은 급성장하는 산업 코드로 자리잡았다.

중국대륙에 온라인 게임 열풍을 몰고온 기업들은 주로 한국, 대만, 일본산 게임업체들이었다. 지난 97년부터 중국에 차츰 진입한 온라인 게임은 대만 게임이 2001년 동시 접속자수 6만명을 기록하면서 불을 댕긴 이후 한국산이 중국 온라인게임 시장의 70% 이상을 점유하는 등 외국산이 중국시장을 장악했다.

그러나 올해 4월 중국내 총77개의 온라인게임 운영회사가 이미 오픈 베타와 상용화에 이른 게임을 81개나 내놓는 등 맹추격전을 벌인 결과 136개 온라인게임 중 중국산(홍콩·대만 포함)은 51개로 37.5%까지 올라왔다.

이는 중국 정부가 온라인게임의 급성장에도 시장의 주도권을 외국산이 쥐고 있는 상황이 벌어지자 게임산업 육성 정책을 내놓는 등 자구책을 마련한 덕분이다.

중국 과학기술부는 3차원 게임 인터페이스 및 게임 엔진 개발 등 2개 연구과제를 국가 프로젝트 차원에서 추진했으며, 올해 들어서는 외국산 온라인게임의 중국 진출을 제한하고 자국산 게임을 장려하는 내용의 '2004년 온라인게임 집중육성정책'을 마련한 것으로 알려졌다. 새로 마련한 정책안은 외산 게임에 대한 쿼터제 도입과 자국산 게임의 기술이전 특혜를 강조하고 있다.

게다가 현재는 미비한 중국의 영등위(KMRB) 기준이 10월부터 새로운 심사규정에 적용을 받을 경우 한국과 일본처럼 까다로워질 전망이다. 정부의 정책적 차원에서의 어려움 이외에도 어려움은 또 있다.

현재 중국내 동시접속자수가 30만명에 이를 정도로 높은 인기를 끌고 있는 한게임은 이를 카피한 중국업체를 상대로 지적재산권 침해 소송을 제기한 상태지만 협상에 난항을 겪고 있는 실정이다. 중국 업체들의 한국 게임 불법복제와 중국 해커들의 극성, 사설서버의 난립으로 피해를 입는 일이 많다.


실제 황금어장으로 평가되는 중국 시장의 진출이 이처럼 쉽지만은 않지만 아직까지는 여러 측면에서 한국 기업의 돌파력을 기대해 볼 수 있을 듯하다.

현재 중국 게임들이 시장에 진출하고는 있으나 수준이 아직 높지 않아 한국 게임이 중국에서 우위를 점하고 있으며, 사설서버의 난립을 효과적으로 억제시킬 수 있는 기술력으로 고정 고객을 확보해나갈 것으로 보이기 때문이다.
한국 게임의 독특한 분위기와 스토리 구성으로 게임산업에서도 한류 열풍이 지속되기를 바란다.


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