지난 2003년 울티마 온라인을 만든 전설적인 기획자 리처드 개리엇은 당시 한 인터뷰에서 “한국의 온라인 게임은 앞으로 5년을 넘기지 못할 것이다”고 말했다. 올해는 그 말이 있은지 6년째 되는 해다. 결과는 정반대다. 오히려 한국은 이미 온라인 게임 최강국으로 자리잡았다. 업계에서는 2009년 게임 수출액을 두고 문화체육관광부 예상치인 14억 7671만달러에 근접할 것으로 예상하고 있다. 내년 국내 게임의 수출액은 올해보다 25% 이상 늘어난 20억 달러에 달해 수출 효자산업으로 확고하게 자리매김할 전망이다.
■외환위기에 싹터 차세대 성장동력으로
게임산업은 환란 당시인 지난 98년 엔씨소프트의 ‘리니지’와 2001년 웹젠의 ‘뮤’가 흥행에 성공하면서 해외 진출의 첫 걸음을 내딛었다. 한때 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’ 등 외산 게임에 시장을 내주는 듯했지만 곧 주력 수출품목인 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 물론 캐주얼·음악·레이싱 등 다양한 장르에서 히트작을 출시하며 성장세를 지속해왔다.
특히 지난해 글로벌 금융위기에 따은 경기침체 속에서도 엔씨소프트의 MMORPG ‘아이온’을 비롯해 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 네오위즈게임즈의 ‘크로스파이어’ 등이 해외에서 선전해 한국 게임업체의 주가는 오히려 더 치솟았다. 온라인 게임업체 상위 5개사의 해외매출 비중은 지난해 27%에서 올해는 35%로 높아졌고 대표주자인 엔씨소프트의 경우 지난 3분기 해외매출이 국내매출을 앞질렀다.
수출국가 역시 다변화됐다. 전통적인 시장인 중국과 일본, 대만 등 동아시아 지역에서 벗어나 미국과 유럽 지역으로 수출세가 확장되고 있다. 최근 그라비티가 ‘라그나로크’를 중동 및 아프리카 19개국에 유통시키고 위메이드가 ‘미르’ 시리즈를 우즈베키스탄에 보급하는 등 제 3세계 텃밭 진출도 끊임없이 이뤄지고 있다. 아예 개발단계에서부터 글로벌 시장 진출을 목표로 기획·개발이 이뤄지고 있는 것이다.
■본격 성장가도 초입
앞으로의 전망도 고무적이다. 성장세가 답보 상태에 빠진 비디오 게임시장에 비해 온라인 게임시장의 성장세는 두드러지고 있다. 이에 따라 세계 게임시장 판도도 흔들리고 있다. 전세계 게임시장의 온라인 플랫폼 비중은 지난해 11%에서 2010년에는 17%, 2012년엔 전체 게임시장의 22% 이상을 차지하며 시장 규모도 270억 달러를 넘어설 것으로 전망된다.
지금껏 인터넷 보급률이 떨어지고 전송속도가 낮아 온라인 게임이 크게 성장하기 어려웠던 환경이 점차 바뀌고 있기 때문이다. 아직 전세계 평균 인터넷 보급률은 24%에 불과하지만 바꿔 말하면 그만큼 기대시장이 무궁무진하다는 말도 된다. 특히 콘텐츠가 한정된 비디오 게임에 비해 업데이트가 가능한데다 게임 이용자간 상호작용이 가능하다는 장점은 매력적이다.
이같은 성장세 속에서 한국은 온라인 게임 종주국으로서 프리미엄을 누리며 시장지배력을 더 높여갈 것으로 기대되고 있다. 10년 이상 축적된 온라인 게임 개발력 및 운용능력과 발달된 과금체계 등의 수익기법은 여타 경쟁국가의 추종을 불허하는 원동력이다. 영국 시장조사업체인 ‘게임즈 인베스터 컨설팅(Games Investor Consulting)’은 지난해 우리나라 게임의 글로벌 경쟁력을 3위로 꼽았다.
/fxman@fnnews.com 백인성기자
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