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[게임산업 3중규제의 덫] (2) 10조시장에 10만명 고용 산업인데..

파이낸셜뉴스

입력 2012.02.23 14:50

수정 2012.02.23 14:50

[게임산업 3중규제의 덫] (2) 10조시장에 10만명 고용 산업인데..

 올해 10조원에 육박하는 국내 게임시장은 지난 2010년 기준 10만명의 고용창출 등 국내총생산(GDP)성장에 지대한 역할을 했지만 최근 부처마다 조율되지 않은 잇따른 3중 규제로 휘청거리고 있다. 더구나 일부에서는 '게임하면 짐승이 된다' '게임은 공해적인 측면도 있다' '게임은 또 다른 마약' '게임 좀비' 등의 극단적인 표현들을 쏟아내면서 여론악화를 주도해 게임산업이 고사위기로 내몰리고 있다. 이 같은 현실은 16년 밖에 되지 않은 온라인게임을 경험하지 못한 기성세대의 이해도가 낮은데다, 게임연구도 빈약해 세대를 넘는 공감대 형성이 어렵기 때문이라는 우려의 목소리가 나오고 있다. 최근 게임문화재단이 잇달아 개최한 '청소년과 게임문화' 토론회, '나는 게임이다' 심포지엄에서는 게임계가 장기적인 연구와 실천적 행동으로 적극적인 소통이 필요하다는 주문이 쏟아졌다. 또 과거 정책과 해외협정 등으로 위기를 겪었던 대중문화인 영화와 만화의 명암을 반면교사로 삼아야 한다는 지적도 나왔다.


지난 1998년부터 추진된 한·미 투자협정(BIT)으로 미국이 스크린쿼터 축소를 요구해와 영화산업계는 위기를 겪은 바 있다. 당시 영화산업계가 위기를 극복할 수 있었던 것은 영화를 연구하는 지식담론의 이론적, 학술적 힘과 배우·제작자 등이 '비상대책위원회' 등을 구성하며 보여준 적극적인 행동 덕분이었다.

 반면 지난 1997년 '천국의 신화' 작가 이현세의 소환조사, 청소년 폭력 서클 '일진회' 사건 등으로 청소년보호법이 발의되면서 만화와 애니메이션 산업은 몰락했다. 만화산업계가 위기를 이겨내지 못한 것은 만화 연구와 소통 부족, 영화 종사자들과 같은 단결된 목소리를 내지 못하는 등 행동 부재였다는 진단이 나온다.

 지금 게임업계는 영화산업처럼 위기를 극복할 것인지, 만화산업처럼 붕괴할 것인지에 대한 기로에 서 있다.

 ■게임 연구 턱없이 부족

 콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임시장은 지난해 총 9조1100억원으로 전년 대비 22.7% 늘었고 올해 10조원 규모로 전망되고 있다. 이는 지난해 10조원대 편의점 시장, 9조원대 홈쇼핑 시장과 비슷한 규모로 국가 성장의 한 축을 담당하고 있다. 지난해 게임 수출은 2조2120억원 규모로 한류로 인기 높은 음악의 12배, 영화의 100배가 넘는다.

 또 지난 2010년 게임산업 총 종사자 수는 10만명에 육박하고, 게임 제작 및 배급업체 종사자 수는 전년 대비 12%나 증가한 4만8585명으로 1년 만에 5220명이 늘어 높은 고용창출 효과를 냈다.

 일반적으로 제조업이 고용 없는 성장으로 문제가 되지만, 소프트웨어 산업이기도 한 게임산업은 사람이 자원이어서 고용창출 효과가 크다.

 지난 2009년, 2010년 기업 사업보고서에 따르면 국내 대표 제조업체인 삼성전자가 매출이 10억원 늘어날 때 0.7명의 고용이 발생했지만, 메이저게임사 엔씨소프트는 8.4명이 늘어나 단순계산으로 12배에 가까운 고용창출 효과가 나타났다.

 게임산업이 이처럼 비약적인 성장을 이룩했지만 미국이나 일본 등 선진국에 비해 게임에 대한 산업, 문화적 연구는 턱없이 부족하다는 지적이 나온다.

 박상우 연세대 교수는 "보수적 이데올로그들, 부모들의 과도한 자식 교육 태도에서 현재의 사태가 비롯됐지만 이렇게 될 때까지 실증적인 답을 하지 못했던 게임 산업에도 책임이 있다는 말에 공감한다"면서 "산업적으로 얼마나 많은 돈을 벌고,많은 수출을 해왔느냐는 그동안의 경제적 담론은 너무나 쉽게 돈벌이에 아이들을 이용한다는 반론에 부딪힐 수밖에 없었다"고 말했다. 또 "게임은 산업이기 이전에 우리의 삶을 구성하는 문화라는 점이 이야기되지 않았던 것은 게임 산업계의 근시안적 태도였음은 분명하다"고 덧붙였다.

 이동연 한국예술종합학교 교수는 "한국에서 게임연구는 산업적 규모에 비해 너무나 빈약하다"면서 "게임 매체의 특성상 장기간 실증연구, 현장관찰 연구가 필요하지만 연구자 및 지원 시스템의 부족 등 사회적 환경이 마련되지 않았다"고 말했다.


 또 "제작자, 배우, 스태프 등 영화계 종사자들은 캠페인·집회 등으로 자신들의 목소리가 정책에 반영될 수 있도록 적극적으로 나섰지만 게임업계는 별다른 행동을 보여주지 못하고 있다"고 지적했다.

 ■"업계 자발적 노력해야"

 문화체육관광부 콘텐츠정책관 김갑수 국장은 "국민 여가 이용형태 게임이 1위이고 대부분의 매출을 해외에서 올리고 있는 등 문화, 산업적 가치가 매우 높다"면서 "업계의 자발적인 노력이 선행될 때 게임산업이 성장하고 국민에게 사랑받을 수 있다"고 밝혔다.


 류호경 한양대 교수는 "미국에서 5세 이하 아이들의 아이폰, 아이패드 사용률이 75%로 나타나는 등 게임과 미디어에 대한 노출이 더 높아진다"면서 "미국 게임산업계는 법규제 등과 관련해 10여년간 연구하고 준비했는데 우리도 지금부터라도 학계와 산업계의 연구와 투자가 필요하다"고 말했다.

lkbms@fnnews.com 임광복 기자

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