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12월 7일 출시 TL, 전투와 성정 시스템 전면 개편
플레이하는 만큼 효과를 발휘하는 패스 중심 BM
[파이낸셜뉴스] 엔씨소프트(엔씨)가 오는 12월 7일 선보일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘쓰론앤리버티(THRONE AND LIBERTY, TL)’ 관련 이용자 소통을 강화하면서 비즈니스모델(BM)을 바꿨다. 또 국내외에서 비공개베타테스트(CBT)를 거치면서 TL 핵심 목표도 ‘역동적인 전투’와 ‘빠른 성장’으로 모아졌다.
플레이하는 만큼 효과를 발휘하는 패스 중심 BM
29일 업계에 따르면 안종옥 TL 개발PD는 ‘프로듀서의 편지’를 통해 “TL은 ‘자동사냥’을 전면 제외하고 이용자가 부담을 느낄만한 비즈니스모델(BM)을 도입하지 않겠다”고 단언했다.
우선 TL의 자동사냥이 삭제되면서 전투 시스템 전반이 바뀌었다. 캐릭터가 움직임과 동시에 공격이 가능토록 하는 한편, 캐릭터나 몬스터를 지정하는 것이 아닌 특정 지점을 타격하는 ‘논타게팅’형 스킬이 추가됐다. 또 두 종류의 무기를 착용하고 사용하는 ‘무기 조합 시스템’ 특성도 강화해 이용자 성향과 컨트롤 숙련도에 따라 다채로운 전투를 할 수 있도록 했다.
캐릭터의 성장 속도도 대폭 빨라졌다. 자동사냥이 제외됨에 따라 몬스터 사냥을 통한 경험치 획득의 필요성을 대폭 낮췄다. 이를 대신하는 것은 ‘모험’과 ‘탐사’ 콘텐츠다.
TL은 게임 속 모든 지역을 이동할 수 있는 ‘오픈월드’가 특징이다. 각 지역을 탐험하며 필드 내 숨은 장소들을 찾아내고, 의뢰를 완료하며 얻을 수 있는 경험치가 대폭 상향된다.
안 PD는 “많은 사람들이 모이는 PC MMORPG을 만드는 것이 목표”라며 “배틀 패스 중심의 기조를 바꾸지 않을 것이라 약속한다”고 강조했다.
‘아미토이’와 ‘야성 변신’으로 대표되는 수집 콘텐츠도 등급개념을 삭제했다. 모든 아미토이와 야성 변신은 같은 등급으로 동일한 성능을 갖는다. 상점에서 구매하는 ‘유로 상품’과 플레이를 통해 획득 가능한 ‘인게임 보상’도 외형에만 차이가 있을 뿐, 캐릭터 능력치에 영향을 미치지 않는다는 게 엔씨측의 설명이다. 안 PD는 “수집 콘텐츠 존재 의의는 인게임 콘텐츠 참여에 대한 보상에 있다”며 “본래 의의를 해치지 않는 선에서 수량과 방식을 조절할 계획이다”라고 말했다. elikim@fnnews.com 김미희 기자
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