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韓 넘어 사랑받은 오겜·아파트처럼… 新한류 '넥스트 K' 온다

신진아 기자

파이낸셜뉴스

입력 2024.12.09 18:22

수정 2024.12.09 18:22

콘진원, 내년 콘텐츠산업 전망
한국에서, 한국인 제작이 아닌
K를 뗀 콘텐츠로 글로벌 공략
AI의 창작도구 수단화도 모색
9일 오전 서울 중구 동대문디자인플라자(DDP)에 마련된 넷플릭스 시리즈 '오징어 게임' 시즌2 체험존에서 취재진이 전시장을 둘러보고 있다.
9일 오전 서울 중구 동대문디자인플라자(DDP)에 마련된 넷플릭스 시리즈 '오징어 게임' 시즌2 체험존에서 취재진이 전시장을 둘러보고 있다.
2024 마마어워즈에 참석한 브루노 마스와 로제. 뉴스1·CJ ENM 제공
2024 마마어워즈에 참석한 브루노 마스와 로제. 뉴스1·CJ ENM 제공
한국콘텐츠진흥원이 2025년 콘텐츠산업 키워드로 'K없는 K콘텐츠, 넥스트 K(Next K)'를 제시했다.

유현석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행은 지난 3일 서울 중구 CKL스테이지에서 열린 '콘텐츠산업 2024 결산 2025 전망 세미나'에서 "최근 로제와 브루노 마스가 부른 '아파트'의 성공을 보면서 새로운 K의 시대를 예감했다"며 "2025년은 K콘텐츠가 글로벌 콘텐츠 시장의 핵심이 되는 중요한 변곡점이 될 것"이라고 기대했다.

이러한 흐름 속에서 9일 '오징어 게임' 시즌2가 26일 공개를 앞두고 제작보고회를 열었다.

이날 김민영 넷플릭스 아시아태평양지역 콘텐츠 총괄은 "'오징어 게임'은 넷플릭스 최다 시청이라는 기록을 넘어 글로벌 콘텐츠에 대한 화두를 던지고 새로운 기준을 세웠다"고 말했다.

■넥스트 K, 글로벌 시장 공략은 힙하게

SM엔터테인먼트의 첫 영국 보이그룹 디어앨리스 등 가요계는 이미 글로벌 시장에 K팝 제작 시스템을 이식하는 작업을 진행 중이다.


유 원장직무대행은 "'넥스트 K'는 글로벌 보편성과 한국 제작시스템이 현지 아티스트·제작 인력과 만나는 초국적 제작시스템이 핵심"이라며 "'넥스트 K'를 위한 글로벌 시장 공략은 '힙(H.I.P)'하게 진행될 것으로 전망했다.

여기서 힙하게란 '초현지화 전략', '콘텐츠 IP와 연관산업 동반진출 확대', '새로운 해외판로 개척'을 뜻한다. 이중 콘텐츠IP의 가치사슬 확장과 타산업 파생효과는 콘텐츠산업의 대체불가 특장점이다.

송진 콘텐츠산업정책연구센터장은 이날 '2024년 콘텐츠산업 결산' 키워드 중 하나로 'IP 이코노미'를 꼽으며 "콘텐츠 IP의 확장은 영상, 굿즈, 공연, 전시 등 콘텐츠 산업 내부뿐 아니라 굿즈, 화장품, 패션, 식품 등 산업 외부로 확장된다"고 강조했다.

특히 콘텐츠산업은 수입 대비 수출이 10배 수준으로 수출 우위 경쟁력을 갖고 있다. 송 센터장은 "최근 한국수출입은행의 3분기 수출 업황과 전망 조사를 봐도 전체 산업 중 콘텐츠산업만 유일하게 100점을 넘는 평가 지수로 수출 업황이 개선되고 있다"고 설명했다.

물론 경기불황의 여파가 콘텐츠산업도 비껴나가지 못할 것이라는 우려도 상존한다. 이에 '생존의 시대, 시소(SISO)전략'도 2025년 주요 키워드로 꼽혔다.

글로벌 OTT는 이미 제작비가 덜 드는 스포츠 중계·예능 제작을 공략하고(비용절감, Save), 1인 가구 등 인구구조 변화에 맞춰 개인 맞춤형(Individualize) 요금제로 개편하는 등의 변화를 꾀했다. 또 동명 웹툰 기반 게임 '나혼자만 레벨법:어라이즈'의 글로벌 성공 등 핵심 IP확장 지속(Sustain), 티빙과 웨이브 합병 등 합병·협업 강화(Organize)가 내년도 콘텐츠기업의 경영 전략이 될 것으로 보인다.

■AI 활용 콘텐츠 제작 증가

인공지능(AI)이 전 산업 영역에 침투되고 있는 가운데, 내년 콘텐츠업계 역시 AI 도입과 활용 면에서 새로운 전환점을 맞을 것으로 보인다.

유 원장직무대행은 '인지인(人)조화'를 키워드로 꼽으며 "AI웹툰 보이콧 등 인공지능과의 부조화로 인한 문제점이 부각됐지만, 이를 극복하고 창작의 도구로서 사람과 공존을 모색하게 될 것"이라며 "2025년은 인공지능을 조화롭고 효율적으로 활용하는 노하우를 본격적으로 축적하는 전환의 해가 될 것"이라고 전망했다.

한국콘텐츠진흥원이 올해 2500개 콘텐츠기업을 대상으로 '생성형 AI 활용률'을 조사한 결과 올 2분기 기준 13.2%로 집계됐다. 송 센터장은 "애니메이션과 게임 분야에서 AI기술을 가장 많이 활용했다"며 AI를 활용한 콘텐츠 제작이 증가할 것이라고 내다봤다. 그는 "2023년 AI 활용률이 7.8%였다는 점을 감안하면 1년 새 그 비중이 2배 가까이 늘었고, 일단 AI를 활용 중인 기업들은 거의 모두 계속 AI를 활용하겠다고 응답했다"고 부연했다.

윤양수 문화체육관광부 콘텐츠정책국 국장도 이날 "지금 문체부가 대대적으로 준비하는 것이 AI시대 콘텐츠시대 정책 방안"이라고 강조했다.

이밖에 창·제작환경에서 새로운 방식으로 콘텐츠를 제작하는 '네오크리에이터'의 출현, 이용자 측면에서 콘덕(콘텐츠 덕후)의 교류·영향('콘덕지교')은 커질 것으로 보인다. 올해 콘텐츠IP 팝업스토어의 비율이 전체의 20.1%를 차지하는 등 강력한 팬덤은 세대와 공간의 경계를 허물었다.


송 센터장은 "IP확산의 핵심 요소는 결국 이용자의 팬덤"이라고 강조했다.

한편, 콘진원은 K콘텐츠의 글로벌 확산을 위해 현재 22개국에 해외 비즈니스센터 25개소를 운영하고 있다.


윤 국장은 "콘진원 해외센터를 50개로 확대할 예정"이라며 "내년엔 미국, 싱가포르 등 국부펀드를 모아 한국콘텐츠산업 전반에 대해 투자하는 글로벌펀드를 조성하고 중국시장 등 국제 교류도 강화할 것"이라고 강조했다.

jashin@fnnews.com 신진아 기자

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